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	<title>NoticiasJuegos &#187; Entrevistas</title>
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	<description>Noticias de Videojuegos de España y Latinoamérica, entrevistas, análisis...</description>
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		<title>Entrevista: Over The Top Games</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Sep 2009 20:46:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>AgeR</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Grupos y Empresas]]></category>
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		<description><![CDATA[Tras un largo periodo sin entrevistas, volvemos a la carga y lo hacemos por todo lo alto con Over The Top Games, los creadores de una de las sorpresas más agradables del catálogo de WiiWare: NyxQuest: Kindred Spirits. Over the Top Games es una joven empresa ubicada en el madrileño barrio de Vallecas y formada [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/developers/overthetop.png" width="200" height="89" alt="Over the Top Games" title="Over the Top Games" align="left" /> Tras un largo periodo sin entrevistas, volvemos  a la carga y lo hacemos por todo lo alto con <a href="http://www.overthetopgames.com" target="_blank">Over The Top Games</a>, los creadores de una de las sorpresas más agradables del catálogo de WiiWare: <strong>NyxQuest: Kindred Spirits</strong>.</p>
<p>Over the Top Games es una joven empresa ubicada en el madrileño barrio de Vallecas y formada por 4 emprendedores que, tras varios años en empresas del sector, decidieron lanzarse a crear sus propios videojuegos de forma independiente. ¿Queréis saber cómo comenzó su aventura y qué tal fue el desarrollo de NyxQuest?</p>
<p><span id="more-1246"></span></p>
<p><a href="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/juegos/overthetop/icarian/screen10.jpg"><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/juegos/overthetop/icarian/_screen10.jpg" width="200" height="150" alt="NyxQuest: Kindred Spirits" title="NyxQuest: Kindred Spirits" align="left" /></a> <strong>Antes de nada, y aunque a estas alturas nuestros lectores os conocerán sobradamente, ¿podéis presentaros brevemente? ¿Por qué dísteis el paso de lanzaros a crear vuestra propia empresa? </strong></p>
<p>Hola! Somos <strong>Over the Top Games</strong>! Nuestro estudio nació hace poco más de un año y hace unas semanas terminamos el desarrollo del juego <strong>NyxQuest</strong> para WiiWare. Lo que nos motivó para iniciarnos en esta aventura fue la pasión por la industria del videojuego. Todos los que estamos aquí trabajando somos &#8220;<em>jugones</em>&#8221; des toda la vida y no nos vemos haciendo otra cosa que desarrollar videojuegos. </p>
<p><a href="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/juegos/overthetop/icarian/screen9.jpg"><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/juegos/overthetop/icarian/_screen9.jpg" width="200" height="150" alt="NyxQuest: Kindred Spirits" title="NyxQuest: Kindred Spirits" align="right" /></a> <strong>NyxQuest: Kindred Spirits es ya uno de los videojuegos más valorados por la crítica del catálogo de WiiWare. ¿Cuáles creéis que han sido las claves para llegar a ese nivel con vuestro primera producción? </strong></p>
<p>A NyxQuest le hemos mimado mucho desde que comenzamos su desarrollo. A pesar de que teníamos un presupuesto muy limitado, queríamos dedicarle el tiempo necesario para crear un juego pulido y bien acabado. Era <strong>nuestro primer proyecto</strong> y queríamos causar buena impresión para nuestro estudio. En el apartado visual intentamos ser <strong>originales</strong>, y buscamos un estilo que le otorgue personalidad al juego. Eso unido a una jugabilidad novedosa, nos ha ayudado a que el juego tenga buena crítica. </p>
<p><strong>¿Cómo ha respondido el público? </strong></p>
<p>La verdad es que estamos muy contentos con la recepción del juego, y confiamos plenamente en sus posibilidades. </p>
<p><a href="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/juegos/overthetop/icarian/screen11.jpg"><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/juegos/overthetop/icarian/_screen11.jpg" width="200" height="150" alt="NyxQuest: Kindred Spirits" title="NyxQuest: Kindred Spirits" align="left" /></a> <strong>¿Qué os parece WiiWare como plataforma para nuevos desarrolladores independientes, es tan idílico como lo pintan, o requiere igualmente de fuertes inversiones? </strong></p>
<p>Nosotros invertimos más tiempo que dinero. Una vez que creas una empresa empiezan a surgir <strong>gastos </strong>por todos lados. Hay que estar preparados para poder cubrir todos los gastos de gestión y de oficinas, porque de otra forma no estás autorizado a desarrollar para Wii. </p>
<p><strong>¿Habéis desarrollado tecnología propia o habéis usado algún tipo de motor o middleware ya existente? </strong></p>
<p>Uno de nosotros, Mauro López, estuvo completamente dedicado al desarrollo de un nuevo motor gráfico. Tiene mucha <strong>experiencia </strong>en este área e hizo un trabajo excepcional. Estamos contentos porque es un motor que nos permitirá desarrollar más juegos y nos sirve de base para nuestros próximos proyectos. </p>
<p><a href="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/juegos/overthetop/icarian/screen8.jpg"><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/juegos/overthetop/icarian/_screen8.jpg" width="200" height="150" alt="NyxQuest: Kindred Spirits" title="NyxQuest: Kindred Spirits" align="right" /></a> <strong>Volviendo a NyxQuest, ¿cuál ha sido el tiempo de desarrollo completo, y cuánto habéis dedicado a la preproducción, diseño, desarrollo y testeo del juego? </strong></p>
<p>Al final tardamos <strong>12 meses</strong> desde que entramos en las oficinas hasta que fue publicado. Yo diría que el desarrollo duró unos 8 meses, y que los últimos 4 han sido de QA, testeo y puesta a punto. </p>
<p><strong>La estética es uno de los elementos diferenciadores de NyxQuest. ¿Viene dada esta estética por la limitación de tamaño de los juegos para WiiWare o viene directamente a raíz del propio argumento? </strong></p>
<p>¡Ambas cosas! Tuvimos que ser muy prácticos. Teníamos muchas limitaciones porque eramos un equipo reducido, así que buscamos una estética que no requiera modelados muy complejos y texturas muy elaboradas. El <strong>guión </strong>lo adaptamos a estos requerimientos y contamos la historia de una Antigua Grecia que está ardiendo de calor y siendo devastada. Las dos cosas fueron de la mano. </p>
<p><a href="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/juegos/overthetop/icarian/screen7.jpg"><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/juegos/overthetop/icarian/_screen7.jpg" width="200" height="150" alt="NyxQuest: Kindred Spirits" title="NyxQuest: Kindred Spirits" align="left" /></a> <strong>El uso de los mandos es otro de los puntos fuertes, permitiendo además el juego cooperativo. Lejos de movimientos inverosímiles, el control de Nyx es tal y como un jugador &#8220;tradicional&#8221; desearía en todo juego de Wii. ¿Probásteis otro tipo de control antes de decantaros por éste? ¿Habéis realizado focus testing con usuarios potenciales? </strong></p>
<p>Al principio probamos otros métodos de controlar al personaje. Como Nyx era capaz de volar, pensamos en un momento dado el utilizar el mando de Wii para aletear las alas. Al cabo de unas semanas de probar este sistema de control nos dolían las muñecas!!! Así que lo cambiamos. Desde que hicimos público el juego, hemos invitado a jugadores a probar nuestro juego. Eso nos ha ayudado muchísimo a ajustar la dificultad, perfeccionar el sistema de <strong>control </strong>y asegurarnos que el juego era <strong>divertido</strong>. Invitamos a gente de todos los perfiles a jugar: desde jugadores con experiencia hasta jugadores casuales. En un momento dado hasta pusimos a jugar a nuestros padres! </p>
<p><a href="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/juegos/overthetop/icarian/NyxMed.jpg"><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/juegos/overthetop/icarian/_NyxMed.jpg" width="300" height="197" alt="NyxQuest: Kindred Spirits" title="NyxQuest: Kindred Spirits" align="right" /></a> <strong>¿Cómo ha sido este año de desarrollo de NyxQuest? ¿Qué ha sido lo más duro y lo más gratificante durante este tiempo? </strong></p>
<p>Estamos contentos con el resultado final. Las críticas están siendo muy positivas y nos quedamos con la sensación de que los jugadores se lo han pasado bien. Eso es lo más positivo de todo porque lo sentimos como recompensa a un trabajo bien hecho. Lo más duro ha sido <strong>terminar el proyecto</strong>. Las últimas semanas fueron largas y de muchos ajustes. </p>
<p><strong>Seguro que ya estaréis pensando en los próximos proyectos. ¿Alguna pista? </strong></p>
<p>¡Jaja! Es pronto para hablar del siguiente proyecto. Ahora mismo estamos discutiendo ideas para ver cuál es la que más nos motiva y nos convence. Tenemos en mente algunas ideas originales. ¡Estad atentos en los próximos meses!</p>
<p><strong>Mucha gente ve en empresas como Over the Top el camino a seguir para consolidar una industria diversa y competitiva. ¿Qué opináis del panorama español del desarrollo de videojuegos? </strong></p>
<p>A mí lo que siempre me ha impresionado es el gran <strong>nivel </strong>en España. Hay artistas y programadores excelentes, de primera línea. Es una lastima que por <strong>falta de oportunidades</strong> de empleo, tengan que irse a otros países o a otras industrias. Es importante que surjan <strong>nuevos estudios con ideas frescas</strong> para que este sector tenga más fuerza. </p>
<p><strong>Pues nada más, muchas gracias por vuestro tiempo, y no dudéis que seguiremos muy de cerca vuestros próximos proyectos. </strong></p>
<p>¡Muchas gracias por vuestro apoyo! Os mantendremos al tanto de nuestros nuevos proyectos. Un saludo! </p>
<p><strong>Desde NoticiasJuegos.com, damos las gracias de nuevo a Over The Top Games y les animamos a seguir realizando videojuegos de la calidad de NyxQuest: Kindred Spirits. A buen seguro que los chicos de Over The Top darán mucho que hablar en los próximos años.</strong></p>
<p><center><br />
<object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/K1VjOv5ST4o&#038;hl=es&#038;fs=1&#038;color1=0xe1600f&#038;color2=0xfebd01"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/K1VjOv5ST4o&#038;hl=es&#038;fs=1&#038;color1=0xe1600f&#038;color2=0xfebd01" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object><br />
</center></p>
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		<title>Entrevista: Unkasoft</title>
		<link>http://www.noticiasjuegos.com/2007/06/18/entrevista-unkasoft/</link>
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		<pubDate>Mon, 18 Jun 2007 08:56:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>AgeR</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>

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		<description><![CDATA[Tenemos el placer de presentaros una extensa e interesantísima entrevista en la que, los chicos de Unkasoft, nos hablan sobre los videojuegos que ha realizado esta joven empresa, sus próximos proyectos, el advergaming y su sistema de desarrollo. Unkasoft es, sin duda, una de las empresas de mayor proyección y que, con apenas tres años [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/developers/_unkasoft.jpg.jpg" width="200" height="66" alt="Unkasoft" title="Unkasoft" align="left" /> Tenemos el placer de presentaros una extensa e interesantísima entrevista en la que, los chicos de <a href="http://www.unkasoft.com" target="_blank">Unkasoft</a>, nos hablan sobre los videojuegos que ha realizado esta joven empresa, sus próximos proyectos, el advergaming y su sistema de desarrollo. <a href="http://www.unkasoft.com" target="_blank">Unkasoft</a> es, sin duda, una de las empresas de mayor proyección y que, con apenas tres años de vida, ya ha logrado hacerse un importante hueco en el difícil mercado del advergaming para móviles.</p>
<p>Entrevista a Unkasoft: <span id="more-271"></span></p>
<p><strong>¿A qué se dedica Unkasoft?</strong></p>
<p><em>Juan Antonio Muñoz</em>: <a href="http://www.unkasoft.com" target="_blank">Unkasoft</a> es un estudio de producción de videojuegos móviles, comerciales y principalmente de publicidad (advergaming).</p>
<p><strong>¿Cuándo, y cuántas personas decidísteis poner en marcha la empresa?</strong></p>
<p><em>Juan Antonio Muñoz</em>: En el año 2004 se fundó la empresa inicialmente con Jaime Lanchares, Hugo Lanchares y Juan Antonio Muñoz-Gallego. </p>
<p><strong>¿Cómo fueron los comienzos? ¿Conseguir financiación es tan difícil como se piensa?</strong></p>
<p><a href="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/unkasoft/aspid-color-low.jpg"><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/unkasoft/_aspid-color-low.jpg" width="137" height="200" alt="Aspid" title="Aspid" align="left" /></a> <em>Juan Antonio Muñoz</em>: Los comienzos siempre son difíciles, no creo que nadie diga lo contrario. Como muchos, tenemos la ilusión de crear algo nuevo y los medios para ello son escasos. El equipo de personas es reducido y tienen que ser capaces de cubrir todo lo que necesitas, necesitas a los mejores. Sin el equipo que tenemos, nuestra idea no hubiera ido muy lejos.</p>
<p>Lograr financiación es complicado. Se puede lograr, es mucho más fácil que antaño, pero aun te la proporcionan mal y lento. Suelen solicitarte avales y el dinero tarda varios meses en llegarte.</p>
<p><strong>¿Por qué os decidísteis por el advergaming y los juegos para móviles?</strong></p>
<p><em>Juan Antonio Muñoz</em>: El mercado de los juegos comerciales estaba bastante maduro, vimos que muchas empresas estaban trabajando desde hace mucho tiempo, Movilenio, eBrain, Gaelco, o las grandes distribuidoras internacionales.</p>
<p>Buscamos una nueva forma de hacer juegos, enfocados a los anunciantes. Pepsi fue el primero en apostar por nosotros. Desde entonces hemos continuado ganando experiencia realizando más de 10 proyectos en lo que va de año y ahora somos muy competitivos. Nuestro principal competidor está establecido en EEUU, pero confío mucho en que podemos hacer que una empresa española sea el líder en este segmento. </p>
<p><strong>Para desarrollar vuestros videojuegos habéis apostado por una plataforma de desarrollo propia. ¿Podéis contarnos algo sobre ella? ¿Realmente facilita el desarrollo?</strong></p>
<p><a href="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/unkasoft/unkasoft%20platform.png"><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/unkasoft/_unkasoft%20platform.png" width="200" height="147" alt="Unkasoft Platform" title="Unkasoft Platform" align="right" /></a> <em>Javier Santana</em>: <strong>Unkasoft platform</strong>, es una herramienta integrada sobre la que se apoya toda la producción de un juego.. Esto abarca desde el diseño de niveles, la creación de sprites, internacionalización, motores gráficos para los móviles, programación del juego, base de datos de dispositivos hasta la obtención de todos los datos necesarios para aprovisionar en los servidores de descarga.</p>
<p>En el desarrollo de Unkasoft Platform participamos unas 4 personas, 2 para el entorno de creación de juegos, 1 para motores y otra para el desarrollo de los servidores, aunque en realidad suele haber movimientos en momentos de picos de trabajo. Cabe destacar que para el desarrollo de la plataforma usamos metodologías ágiles de las que podéis leer algunas cosas en <a href="http://eskasiunblog.blogspot.com/" target="_blank">nuestro blog</a>.</p>
<p><strong>Una de vuestras cualidades es la gran diversidad de géneros de vuestros juegos, desde educativos como Los Lunnis, hasta la estrategia de Actos de Conquista. Esto prácticamente os obliga a comenzar desde cero con cada juego. ¿Por qué habéis elegido este tipo de desarrollos?</strong></p>
<p><em>Javier Santana</em>: En realidad nunca se comienza desde cero, tenemos ya una serie de plantillas creadas para el esqueleto de los juegos. Aparte con Unkasoft Platform no conlleva apenas dificultad cambiar los gráficos, sprites, niveles, música, etc de los juegos.</p>
<p><strong>¿Cuánto tiempo soléis emplear para desarrollar cada juego? De ese tiempo, ¿cuánto dedicáis a cada fase (diseño, desarrollo, testeo, conversiones&#8230;)?</strong></p>
<p><a href="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/unkasoft/aspid-pasos.jpg"><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/unkasoft/_aspid-pasos.jpg" width="200" height="76" alt="Aspid" title="Aspid" align="left" /></a> <em>Javier Santana</em>: Depende del tipo de juego que sea. Los juegos para advergaming suelen tener una media de 30 días de desarrollo. El diseño suele ser muy rápido porque el cliente tiene muy clara la idea, aunque por ejemplo &#8220;El Cuarto Sello&#8221; tardó 6 meses en el diseño y consta de varios &#8220;tochos&#8221; de documentos de diseño. El desarrollo, tanto gráfico como de programación, ocupa hasta la última semana, que se dedica al testing y a los últimos retoques. Con Unkasoft Platform no hay tiempo reconversión, bueno, sí, en realidad son unos segundos que tarda la herramienta en generar los paquetes para todos los dispositivos soportados.</p>
<p><strong>¿Cuál es el juego del que estáis más orgullosos hasta el momento? ¿Por qué?</strong></p>
<p><em>Javier Santana</em>: <strong>El Cuarto Sello</strong> y <strong>Ralf &#038; Violet</strong> son los juegos que más gustan aquí, aunque todos tienen un toque especial. Aparte, por su fin solidario, <strong>Refugee</strong> también entra dentro de nuestro top.</p>
<p><a href="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/unkasoft/combat.gif"><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/unkasoft/_combat.gif" width="79" height="100" alt="El Cuarto Sello" title="El Cuarto Sello" align="left" /></a> <strong>Y a nivel de ventas, ¿cómo están funcionando vuestros juegos?</strong></p>
<p><em>Juan Antonio Muñoz</em>: Al contrario de la línea de juegos publicitarios, nuestro catálogo de juegos todavía no ha terminado de despegar. El que mejor funciona a día de hoy es El Cuarto Sello. Apoyado en nuestra nueva licencia esperamos cambiar eso. </p>
<p><strong>¿Tenéis acuerdos para sacar los juegos en el mercado internacional?</strong></p>
<p><em>Juan Antonio Muñoz</em>: Sí, tenemos varios, principalmente en el área latino americano y europeo. Hace falta un buen agregador para que salgan números atractivos. </p>
<p><strong>Uno de vuestros proyectos más interesantes (para mi gusto!) es el plataformas Ralf &#038; Violet, cuyos protagonistas son un pato y una vaca&#8230; ¿una vaca?</strong></p>
<p><a href="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/unkasoft/R%26V-pinupcolor.lr.jpg"><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/unkasoft/_R%26V-pinupcolor.lr.jpg" width="148" height="200" alt="Ralf &#038; Violet" title="Ralf &#038; Violet" align="right" /></a> <em>Javier Santana</em>: En realidad es un plataformas-puzzle en el que tienes que hacer que Ralf y Violet colaboren para poder pasar al siguiente nivel. La razón de ser una vaca es que el programador (Alberto González) había visitado Escocia recientemente cuando se planteó hacer el juego y le molaron las vacas (no penseis mal). Porque la vaca es escocesa eh?</p>
<p><em>Alberto González</em>: La elección de una vaca escocesa y un pato se hizo porque se buscaban dos animales de granja que resultasen graciosos, carismáticos y sobre todo que pudiesen combinar sus diferentes habilidades para poder solventar los problemas con los que se encontrarán a lo largo de los variados niveles con los que cuenta el juego.</p>
<p><strong>¿Cuales son las mayores dificultades que os encontráis al desarrollar para dispositivos móviles?</strong></p>
<p><em>Javier Santana</em>: Fundamentalmente la archiconocida fragmentación. Cada móvil es hijo su padre y su madre, que unido a la poca capacidad de algunos móviles hace que el desarrollo a veces sea tedioso. Precisamente para evitar los problemas de fragmentación surgió Unkasoft Platform, con ella los programadores de juegos se abstraen de los problemas de cada dispositivo y solo hay un código para todas las versiones.</p>
<p><a href="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/unkasoft/capture_03082007_182600.png"><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/unkasoft/_capture_03082007_182600.png" width="80" height="100" alt="PacMax" title="PacMax" align="left" /></a> <strong>El advergaming es un fenómeno bastante reciente y todavía bastante desconocido para las empresas. ¿Cómo convenceríais a un posible cliente para que apostara por promocionarse mediante un videojuego en vez de hacerlo por los canales tradicionales?</strong></p>
<p><em>Juan Antonio Muñoz</em>: El mercado de la publicidad siempre ha intentado ser intrusivo, siempre ha interrumpido el contenido que queríamos ver. Nosotros intentamos realizar publicidad agradable, personalizable y que cree en el consumidor una experiencia positiva.</p>
<p><strong>Habéis trabajado con marcas de renombre como Pepsi o Cosmopolitan, ¿cómo son las relaciones con este tipo de empresas?</strong></p>
<p><em>Juan Antonio Muñoz</em>: son relaciones a tres, porque la agencia de publicidad tiene un papel crítico. La agencia de publicidad sabe exactamente que necesita su cliente y te exigirá el mejor trabajo para que sea un éxito. </p>
<p><strong>También habéis trabajado mano a mano con Intermon Oxfam para realizar el juego Refugee por una causa solidaria. ¿Podéis comentar a nuestros lectores qué es Refugee y cómo pueden descargarlo a sus móviles?</strong></p>
<p><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/unkasoft/capture_03152007_114602.png" width="176" height="220" alt="Refugee" title="Refugee" align="right" /> <em>Javier Santana</em>: Refugee es un juego con el que se trata de concienciar de los problemas que sufren día a día los refugiados en los conflictos olvidados. Aún hoy, 230.000 refugiados malviven en los campos de Darfur. En el juego representas a Aissa, una refugiada. Con ella tienes que avanzar en cada uno de los niveles, recogiendo alimentos para sus hijos, evitando ser lesionada por las minas o atacada por guerrilleros. Se puede ver un video in-game <a href="http://www.unkasoft.com/es/refugee" target="_blank">aquí</a>. Para descargarlo se puede enviar la palabra <strong>IO</strong> al <strong>5757</strong>. Si quieres más información del juego, modelos compatibles, etc, se puede visitar <a href="http://www.intermonoxfam.org/page.asp?id=2747" target="_blank">su página dentro del site de Intermón Oxfam</a>.</p>
<p><strong>Unkasoft fuisteis, junto con LemonQuest, una de las pocas compañías de videojuegos españolas en el reciente 3GSM de Barcelona. ¿Cómo ha sido vuestra experiencia en la feria?</strong></p>
<p><em>Juan Antonio Muñoz</em>: Nuestra experiencia fue muy positiva, al contrario de lo que hemos visto en otros eventos. Sólo puedo decir que hay que estar allí presentando tus ideas o al menos viendo los movimientos del sector.</p>
<p><strong>¿Podéis comentar algo sobre vuestros próximos proyectos?</strong></p>
<p><a href="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/unkasoft/capture_04102007_111553.png"><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/unkasoft/_capture_04102007_111553.png" width="80" height="100" alt="Caperucita" title="Caperucita" align="left" /></a> <em>Juan Antonio Muñoz</em>: Estamos realizando varios proyectos secretos que saldrán a la luz pronto. Pero os podemos decir que todos van enfocados a los juegos publicitarios, es un área en la que hay mucho que decir. </p>
<p>Además de ello siempre hemos logrado la marca Huevos Cartoon, una licencia que siempre nos ha gustado y con la que vamos a sacar nuestro mejor juego.</p>
<p><strong>De cara al futuro, ¿tenéis pensado desarrollar juegos para alguna consola o PC?</strong></p>
<p><em>Juan Antonio Muñoz</em>: Siempre hemos dicho que nos gustaría hacerlo, aunque a corto plazo va a ser complicado. Todo el equipo esta trabajando al 200% y si les pidiéramos esto dejarían de hablarnos.</p>
<p><strong>¿Cuáles son vuestros videojuegos favoritos? ¿Y entre los videojuegos españoles?</strong></p>
<p><em>Javier Santana</em>: En general tenemos bastante ‘pique’ con warcraft III, normalmente después de la comida echamos una partiditas, siempre acabamos a tiros. </p>
<p>Preguntando en la oficina se escuchan títulos como Ninja Gaiden (XBox), Resident Evil (PC), Civilization, Sim City, Baldur&#8217;s Gate, The Curse of Monkey Island, The Longest Journey , Pro Evolution Soccer, Age of Empires… y entre los españoles, que ha costado decirse, <strong>PC Fútbol</strong> y <strong>Runaway 2</strong> (hay que decir que lo ha dicho uno de sus programadores). Yo me voy a decantar por Tomb Raider y como juego español <strong>Commandos</strong>, aunque no me olvido de juegos casuales como <strong>Breakquest</strong>.</p>
<p><strong>En general, ¿cómo véis el panorama español de desarrollo de videojuegos?</strong></p>
<p><em>Javier Santana</em>: En telefonía móvil hay una serie de estudios como <strong>Exelweiss</strong> (del que gusta bastante por aquí su motor isométrico para móvil), <strong>Anyplays</strong> (ex-Movilenio), <strong>Zed</strong>, <strong>LemonQuest</strong>, <strong>Enne</strong>, estas dos últimas en Salamanca igual que Unkasoft que están sacando juegos y cada vez con más nivel. Luego también hay otras que empiezan como <strong>LoroStudio</strong> o que desarrollan cosillas para móvil como <strong>Devilish Games</strong>. En mi opinión no pinta mal.</p>
<p><strong>¿Qué le aconsejaríais a un chaval que quisiera trabajar en vuestra empresa?</strong></p>
<p><a href="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/unkasoft/capture_03072007_125223.png"><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/unkasoft/_capture_03072007_125223.png" width="80" height="100" alt="Ralf &#038; Violet" title="Ralf &#038; Violet" align="right" /></a> <em>Javier Santana</em>: Pues lo primero es saber jugar bien a warcraft III&#8230; en serio, lo ideal es que tenga una buena base. Por el tipo de empresa siempre se tiende a buscar gente que tenga cosas hechas, un portfolio, demos que enseñar (aunque sean muy simples), juegos acabados, en resumen, que demuestre que sabe y que le gusta el mundillo.</p>
<p><strong>¿Y a uno que quisiera montarse su propia empresa?</strong></p>
<p><em>Juan Antonio Muñoz</em>: Antes de nada que tenga clara la idea y que sepa que una vez que eres emprendedor, no lo dejas. Posiblemente crees una empresa, luego otra y luego otra. Es algo que se lleva dentro –no necesariamente de nacimiento-. Lo segundo, que busque socios que complementen su conocimiento. Por último, que pierda el temor, si quieres puedes.</p>
<p><strong>Pues eso es todo, si hay alguna cosa más que desearíais comentar, no dudéis en hacerlo.</strong></p>
<p><em>Juan Antonio Muñoz</em>: agradeceros a vosotros el apoyo que dais a todas las empresas del sector de videojuegos, esperamos teneos ahí siempre.</p>
<p><strong>Desde NoticiasJuegos, damos las gracias por la entrevista al equipo de <a href="http://www.unkasoft.com" target="_blank">Unkasoft</a> y aprovechamos para felicitarles por la gran labor que realizan con cada uno de sus videojuegos.</strong></p>
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		<title>Entrevista: El Neutrino Raro</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Nov 2006 09:31:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>AgeR</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>

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		<description><![CDATA[Hoy os presentamos una divertida y extensa entrevista con los ganadores del reciente premio Playstation ArtFutura de Creación de Videojuegos, con &#8220;Fregocles y la Desinfección del Olimpo&#8220;. En la entrevista, los chicos de El Neutrino Raro hacen gala de su gran sentido del humor, del que está impregnado su interesantísimo proyecto, y nos desvelan los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/neutrino/_fregocles_logo.png" width="250" height="94" alt="Fregocles" title="Fregocles" align="left" /> Hoy os presentamos una divertida y extensa entrevista con los ganadores del reciente premio Playstation ArtFutura de Creación de Videojuegos, con &#8220;<a href="http://www.fregocles.com" target="_blank">Fregocles y la Desinfección del Olimpo</a>&#8220;. En la entrevista, los chicos de <strong>El Neutrino Raro</strong> hacen gala de su gran sentido del humor, del que está impregnado su interesantísimo proyecto, y nos desvelan los entresijos de su creación y sus planes de futuro.</p>
<p>Entrevista a <strong>El Neutrino Raro</strong>: <span id="more-93"></span></p>
<p><strong>¿Quienes formáis el equipo de El Neutrino Raro? </strong></p>
<p>El Neutrino Raro lo formamos actualmente Olmo Ríos (programación y 3D), Víctor Espigares (diseño), Adrián Fernández (ilustración), Jose Manuel Enríquez (música), Manuel Pérez (sonido) y Juan Maillo (semi-programación). El núcleo más activo lo forma Olmo principalmente, junto con Víctor y Adrián. El resto sólo se ha apuntado al proyecto por la fama y las mujeres. </p>
<p><strong>¿Cómo se os ocurrió ese original nombre para el grupo?</strong> </p>
<p><a href="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/neutrino/fregocles_shot1.jpg" target="_blank"><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/neutrino/_fregocles_shot1.jpg" width="200" height="150" alt="Fregocles shot1" title="Fregocles shot1" align="right" /></a> ¡Otra gran historia que contar a los nietos! Cierta noche en los que las cabezas ya se encontraban bastante perjudicadas, en mitad de una conversación de un tema banal cualquiera, a Víctor le pareció entender &#8220;neutrino raro&#8221;. Lo mismo lo que se dijo fue &#8220;mi primo es mago&#8221;, pero el caso es que nos pareció sin duda un buen nombre para un bar. Como ninguno quería dedicarse a la hostelería por el momento, alguien que se creyó iluminado en aquel momento, dijo &#8220;¿y si nos llamamos así…?&#8221;. El resto es historia&#8230; </p>
<p><strong>¿Cómo os surgió la idea de Fregocles?</strong></p>
<p>En la <a href="http://www.fregocles.com" target="_blank">web</a> parece de coña, pero lo cierto es que estamos muy concienciados con el tema de la limpieza en la sociedad. Queríamos llegar al mayor público posible con nuestra cruzada, así que hicimos un estudio de marketing y llegamos a la conclusión que lo mejor era crear un personaje entrañable pero maniático, a ser posible griego. Y así hicimos.</p>
<p>Realmente la idea inicial surgió de Adrián, en otra noche que debía pasar a la historia, y rápidamente se convirtió en la típica idea a la que todos aportamos un pedacito mayor o menor.</p>
<p><strong>¿Qué es lo que más os gusta del juego? </strong></p>
<p>¡Lo limpito que ha quedado todo!</p>
<p>Fuera de bromas, el acabado final que ha quedado. No esperábamos que todo quedara tan bien, la verdad. Y por supuesto la acogida que está teniendo el juego, que nos sorprende día a día. No podemos evitar emocionarnos cuando jugones de las míticas aventuras de Lucas nos dicen que les encanta y que quieren un hijo nuestro. ¡Gracias a todos!</p>
<p><strong>¿Y lo que menos?</strong></p>
<p>La verdad es que con un proyecto personal como este nunca estás completamente satisfecho del todo, siempre hay detallitos que pulir, cosas que mejorar o simplemente que por falta de tiempo no se han podido hacer como nos habría gustado. Un detalle por ejemplo serían los puzzles del juego, que esperamos refinar más para la siguiente parte.</p>
<p><strong>El juego tiene una calidad tremenda, ¿habéis considerado su comercialización? </strong></p>
<p><a href="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/neutrino/fregocles_shot2.jpg" target="_blank"><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/neutrino/_fregocles_shot2.jpg" width="200" height="150" alt="Fregocles shot2" title="Fregocles shot2" align="left" /></a> La idea original no contemplaba su comercialización. Actualmente, vista la aceptación que está teniendo el juego, es una idea interesante. Pero de todas formas, ninguno de los componentes nos dedicamos profesionalmente a hacer videojuegos, y Fregocles forma parte de nuestro tiempo libre. De momento hay tiempo y motivación como para querer seguir y terminarlo. Si así fuera, estudiaríamos las posibilidades de comercialización. Incluso si la cosa fuera por buen camino, hemos pensado en invertir parte del premio de ArtFutura en el desarrollo del juego. </p>
<p>También nos gustaría poder seguir ofreciendo el código fuente a la comunidad. Estamos pensando como llevar las dos cosas juntas.</p>
<p><strong>Habéis resultado ganadores en el reciente Art Futura, ¿qué se os pasó por la cabeza al conocer el premio? </strong></p>
<p>Empezamos a maquinar cual sería el siguiente paso para conquistar el mundo.</p>
<p><strong> Pasemos a temas más técnicos. ¿Qué herramientas habéis utilizado para el desarrollo? </strong></p>
<p>Empezamos programando todo directamente en código máquina desde el notepad. Para los gráficos usamos el paint, para la música la grabadora de sonidos y una armónica. Modelábamos por código, posiciones de cada vértice, vectores, esas cosas. Pero no llegamos muy lejos y decidimos cambiar las herramientas.</p>
<p>El juego está programado enteramente en Blitz3D. Para todo el 3D usamos el 3d Studio Max y el exportador B3D pipeline. Nos las apañamos para no necesitar ningún editor más. Los personajes y escenarios se pueden montar directamente desde el MAX; animaciones, objetos, colisiones…<br />
Para el 2D tenemos el Photoshop.</p>
<p>Para los efectos del sonido el Sound Forge y para la música principalmente el Cubase SX3, VST plugins como el Edirol Orchestra y Halion como sample, Csound y para algunos temas el Fruity Loops. </p>
<p>La única herramienta propia que desarrollamos era un editor para los eventos del juego, y al final no se llegó a usar.</p>
<p><strong>¿Habéis probado varios estilos gráficos antes de decidiros por el actual, o es algo que se tenía claro de inicio?</strong> </p>
<p><a href="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/neutrino/fregocles_shot4.jpg" target="_blank"><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/neutrino/_fregocles_shot4.jpg" width="200" height="150" alt="Fregocles shot4" title="Fregocles shot4" align="right" /></a> Siempre hemos tenido claro que buscábamos un diseño cartoon para la aventura, pensamos que era lo que más se ajustaba al estilo de humor con el que queríamos caracterizar a Fregocles.<br />
Fue Adrián el encargado de definir el estilo cartoon que finalmente hemos usado, y la verdad es que el resultado salta a la vista. Solo se impusieron algunos detalles técnicos a la hora del diseño, como las bocas, que iban a ser estilo “donut” para que fuera fácil darle expresividad y no tener un setup del personaje demasiado complejo.</p>
<p>Las texturas las fuimos simplificando. Adrián no tenía tiempo de hacerlas, y se dedicó Olmo. Para evitar estancarnos en hacer unas texturas estupendas, buscamos un estilo sencillo y resultón que nos permitiera avanzar.</p>
<p><strong>¿Habéis contado con un documento de diseño y un guión desde el inicio? </strong></p>
<p>En un principio solo teníamos la idea de intentar programar un sistema para crear aventuras gráficas en 3D. Como no sabíamos si llegaría a buen puerto, hasta que no hubo una mini aventura de prueba (una especie de “demo técnica”), no nos planteamos ningún guión.</p>
<p>A partir de ese momento se buscó una historia. Inicialmente trabajamos con diferentes documentos en los que íbamos anotando las ideas, pero era muy engorroso el ir actualizando los documentos según se iban aportando cosas, así que Víctor propuso crear un wiki de uso interno para el grupo. Se montó el wiki y se empezaron a estructurar todos los contenidos. Poco a poco fue creciendo, llegando a ser una herramienta básica. En el wiki colgamos bocetos, ideas, listas de tareas, músicas, etc. y se podía acceder en cualquier momento y ver que se iba aportando nuevo.</p>
<p><strong>¿Cuál ha sido el tiempo de desarrollo? </strong></p>
<p>La primera compilación que tenemos guardada es de marzo del 2004, solo cargaba un modelito de unas casas con lightmaps y lo ponía en pantalla. Con lo que, suponiendo un trabajo ininterrumpido, llevaríamos unos dos años y medio.</p>
<p><a href="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/neutrino/fregocles_shot6.jpg" target="_blank"><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/neutrino/_fregocles_shot6.jpg" width="200" height="150" alt="Fregocles shot6" title="Fregocles shot6" align="left" /></a>Pero realmente ha habido muchos parones. Al ser por amor al arte, lo mismo surgía la motivación y estábamos un mes avanzando mucho, que pasaban dos meses en los que el juego estaba estancado. Curiosamente, la época de exámenes ha sido siempre una de las preferidas para ponernos manos a la obra.</p>
<p>El concurso de videojuegos ArtFutura lo conocimos durante en el 2004, y fue cuando nos propusimos tener algo presentable para el 2005. De forma que los veranos del 2005 y 2006 han sido decisivos en el avance del juego, por tener la presión de una “fecha de entrega”.</p>
<p><strong>En un desarrollo suelen aparecer múltiples dificultades, ¿habéis tenido alguna que se os haya resistido? </strong></p>
<p>Han ido apareciendo muchas dificultades técnicas, generalmente relacionadas con la programación. Poco a poco se han ido resolviendo todas, aunque hay que reconocer que hay algunos detallitos que se nos resisten y simplemente están enmascarados.</p>
<p>Lo más difícil de todo ha sido coordinarnos y ponernos de acuerdo. Es un problema que ha estado y seguirá estando ahí. Repartir las tareas, dar el visto bueno a las ideas de los demás, rechazar trabajos de varias semanas, etc.</p>
<p><strong>¿Cómo veis la situación del desarrollo en España? </strong></p>
<p><a href="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/neutrino/fregocles_shot3.jpg" target="_blank"><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/neutrino/_fregocles_shot3.jpg" width="200" height="150" alt="Fregocles shot3" title="Fregocles shot3" align="right" /></a> Tampoco la conocemos muy a fondo. Se echa en falta algo de higiene en los grupos amateur y suelos más limpios en las oficinas de las empresas.</p>
<p>La sensación que tenemos es que es un mundo que no termina de madurar. Muchas empresas se quedan a mitad de camino, otras cierran tras sus primeros títulos. Salen montones de grupos amateur que no llegan a ningún lado. Quizá falta algo de organización y comunicación entre grupos de desarrollo, ya sean profesionales o amateur.</p>
<p><strong>¿Algunos consejos para quien quiera iniciarse en el desarrollo?</strong> </p>
<p>El clásico consejo es “no empecéis por un mmorpg estilo WoW”. Pero quizá es prácticamente necesario intentar un proyecto demasiado ambicioso, se aprende muchísimo. Fregocles es el primero de muchos proyectos que llega a buen puerto, y sin el resto de “fracasos” no habríamos aprendido lo necesario para terminar lo que hay.</p>
<p>Es muy importante que todo el grupo tenga la misma motivación, para evitar descuelgues a mitad de camino que lo envíen todo al garete. Luego, partir de un diseño lo más detallado posible. Pensar como va a funcionar todo el juego, como será de largo, la historia, los recursos necesarios (modelos, texturas&#8230;), etc. Así se puede hacer una idea de cómo de grande es el proyecto. Cuantos menos cambios se hagan a mitad, mejor.</p>
<p>Hay que conocer las limitaciones de cada integrante. No solo saber lo que puede llegar a hacerse, sino cuanto tiempo se tarda. Con un año por delante, muchos podemos hacer un modelo de calidad ultra profesional… pero quizá se quiere terminar diez modelos en un mes, y hay que estimar  la calidad a la que puede aspirarse.<br />
Y sobre todo, dosis exageradas de paciencia.</p>
<p><strong>Muchas gracias por la entrevista, unas últimas palabras para los lectores&#8230;</strong></p>
<p>¡A vosotros! Para los lectores tan solo un breve pero primordial consejo: Nunca descuidéis vuestra higiene personal ¡por mucho que os tiente!</p>
<p>¡Y visitad <a href="http://www.fregocles.com" target="_blank">nuestra web</a> si realmente os preocupa el tema de la limpieza!</p>
<p><strong>De nuevo, agradecer a los miembros de El Neutrino Raro su tiempo dedicado a esta entrevista, felicitarles por su gran trabajo, y animarles a seguir realizando proyectos de tan altísima calidad. No dudéis en descargaros el juego desde su <a href="http://www.fregocles.com" target="_blank">página web</a>.<br />
</strong></p>
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		<title>Entrevista: Enjoy Up</title>
		<link>http://www.noticiasjuegos.com/2006/08/30/entrevista-enjoy-up/</link>
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		<pubDate>Wed, 30 Aug 2006 14:36:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>AgeR</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>

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		<description><![CDATA[Enjoy Up es una compañía de reciente creación que pronto sacará al mercado su primer videojuego, Chronos Twin, para Nintendo DS. No hemos desaprovechado la ocasión de contactar con ellos y que Jorge Biedma, programador principal y autor del concepto original del juego contestara nuestras preguntas. ¿Cuantas personas formáis el grupo y como surgió todo? [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/chronos_titulo.png" width="250" height="80" alt="Chronos Twin, por Enjoy Up" title="Chronos Twin, por Enjoy Up" align="left" /> <a href="http://www.enjoyup.com" target="_blank">Enjoy Up</a> es una compañía de reciente creación que pronto sacará al mercado su primer videojuego, <strong>Chronos Twin</strong>, para <strong>Nintendo DS</strong>. No hemos desaprovechado la ocasión de contactar con ellos y que Jorge Biedma, programador principal y autor del concepto original del juego contestara nuestras preguntas.</p>
<p><span id="more-40"></span></p>
<p><strong>¿Cuantas personas formáis el grupo y como surgió todo?</strong></p>
<p>Nuestro grupo esta formado por un total de 6 personas. <a href="http://www.enjoyup.com" target="_blank">EnjoyUp</a> surgió simplemente porque nos encanta crear con toda libertad Videojuegos.</p>
<p><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/chronos_shot01.png" width="240" height="160" alt="Chronos Twin 01" title="Chronos Twin 01" align="left" /> <strong>¿Cómo os surgió la idea del Chronos Twin?</strong></p>
<p>La idea surgió por la necesidad de hacer algo diferente que aportara algo nuevo, pienso que uno ya esta cansado de jugar siempre a lo mismo pero con mejores gráficos. Siendo éste un mundo de mucha imaginación y creatividad&#8230; ¿por qué no aprovecharla?. Y esa es nuestra principal filosofía, realizar juegos divertidos y a su vez innovadores.</p>
<p><strong>¿Por qué para DS?</strong></p>
<p>Este proyecto se empezó para GameBoy Advance por su buen hardware. Cuando se estaba acabando, Nintendo nos sorprendió con la DS. Claro, todas las compañias con las que contactábamos nos decían lo mismo, que era un concepto perfecto para esta consola, teniendo que replantear el sacarlo también en DS.</p>
<p><strong>El estilo del juego es muy &#8220;old school&#8221;, pero con una idea muy innovadora perfecta para una consola como la DS. Habéis hecho el juego porque os gusta este estilo de juego o porque creéis que mucha gente lo busca.</strong></p>
<p>Por ambas cosas, son juegos que siempre tendrán su aceptación, y que nunca pasan de moda.</p>
<p><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/chronos_shot02.png" width="240" height="160" alt="Chronos Twin 02" title="Chronos Twin 02" align="right" /> <strong>¿Es muy complejo el desarrollo para esta consola?</strong></p>
<p>El trabajo que se realizó para GBA si que fue complejo y duro, ya que al tener una única pantalla había que simular por software las dos pantallas, aparte del control y pintado de todo el doble, como son los fondos&#8230; enemigos&#8230;etc&#8230; En cambio para la DS todo fue bastante mas fácil.</p>
<p><strong>¿Cuál es el mayor problema que os habéis encontrado durante el desarrollo?</strong></p>
<p>Si duda la ínter actuación del personaje en ambas pantallas simultaneamente.</p>
<p><strong>¿Alguna anécdota durante el desarrollo?</strong></p>
<p>Sí que han habido unas cuantas, pero la más curiosa fue cuando un chico nos escribió que lo habia visto y que le había encantado y que si no lo sacabamos que nos lo quería comprar a nosotros.</p>
<p><strong>¿Qué herramientas habéis usado para el desarrollo?</strong></p>
<p>Utilizamos herramientas para el desarrollo de Nintendo y propias, aparte de otras de dibujo.</p>
<p><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/chronos_shot03.png" width="240" height="160" alt="Chronos Twin 03" title="Chronos Twin 03" align="left" /> <strong>¿Qué podéis comentar acerca del reciente acuerdo para publicar el juego?</strong></p>
<p>Sí, en efecto, por fin se va a publicar en el <strong>primer cuarto del 2007</strong> por la publicadora <a href="http://www.lexiconentertainment.com/en/game.asp?id=14" target="_blank">Lexicon Entertaiment</a>. La noticia ya se a corrido por las revistas web, y la verdad es que está teniendo una repercusión que ni nosotros nos lo podíamos creer, es una pasada, ha llegado a ponerse en los primeros puestos de los juegos mas esperados en Gamespot, se ha puesto en el Top 1 por delante del mismísimo New Super Mario Bros, Star Wars, Star Fox Command&#8230;</p>
<p><strong>¿Y ahora qué?</strong></p>
<p>Alguna idea hay&#8230; Pues si la cosa sigue así y se vende mucho, no descartaremos hacer una segunda parte.</p>
<p><strong>¿Estábais nominados a los premios Desarrollador.ES, qué opináis de estos premios?</strong></p>
<p>Es una buena iniciativa para la industria, aunque se echan en falta más recursos.</p>
<p><strong>EnjoyUp estuvo en la Campus Party este año. ¿Qué os ha parecido el evento en general?</strong></p>
<p>Sobran chillidos, es la segunda party a la que venimos, y es muy recomendable. El mayor problema ha sido el solapamiento de conferencias.</p>
<p><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/entrevistas/chronos_shot04.png" width="240" height="160" alt="Chronos Twin 04" title="Chronos Twin 04" align="left" /> <strong>¿Algunos consejos para quien quiera empezar en el mundo de los videojuegos?</strong></p>
<p>Haber jugado mucho con juegos. Empezar con móviles y proyectos sencillos para PC, con herramientas gratuitas&#8230; Es muy difícil vender algo. Incluso con un juego acabado, en especial si es original y diferente al resto, las empresas no suelen arriesgarse, solo les interesan las licencias aunque el juego sea malo.</p>
<p><strong>¿Alguna otra cosa que os gustaría comentar a nuestros lectores?</strong></p>
<p>Que somos una compañía que viene pisando fuerte, y que procuraremos apostar por títulos donde el jugador sienta y perciba nuevas sensaciones como está siendo Chronos Twin. Es una cosa que por desgracia no se hace, solo se miran a nivel comercial, sacando licencias y mas licencias que no aportan nada. Por suerte Nintendo es la única que está apostando por innovar con cosas nuevas y revolucionarias.</p>
<p><strong>Pues tan solo nos queda agradecer a los chicos de Enjoy Up el tiempo prestado a esta entrevista, ya que somos conscientes de lo ocupados que están finalizando el proyecto. Por último, aprovechamos para desear el mayor de los éxitos a su videojuego Chronos Twin.<br />
</strong></p>
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		<title>Entrevista: Nap Gros Brothers</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Jul 2006 22:15:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>AgeR</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Grupos y Empresas]]></category>

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		<description><![CDATA[Nap Gros Brothers es un grupo de desarrollo amateur formado por dos personas que distribuyen sus juegos gratuítamente (podéis encontrarlos en su web). En la entrevista, Jordi y David nos descubren algunas de las claves para lograr la extraordinaria calidad de sus juegos, que les ha llevado a ser finalistas del Concurso de Creación de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/logo-ngb.gif" width="200" height="150" alt="Nap Gros Brothers" title="Nap Gros Brothers" align="left" /> <a href="http://www.napgrosbrothers.com" target="_blank">Nap Gros Brothers</a> es un grupo de desarrollo amateur formado por dos personas que distribuyen sus juegos gratuítamente (podéis encontrarlos en su <a href="http://www.napgrosbrothers.com" target="_blank">web</a>). En la entrevista, Jordi y David nos descubren algunas de las claves para lograr la extraordinaria calidad de sus juegos, que les ha llevado a ser finalistas del Concurso de Creación de Videojuegos del Art Futura durante tres años consecutivos.</p>
<p><span id="more-25"></span></p>
<p><strong>¿Cuáles fueron los inicios del grupo y qué motivos os llevaron a empezar esta aventura?</strong></p>
<p>Aunque la afición por hacer videojuegos y los primeros pasos son anteriores, <a href="http://www.napgrosbrothers.com" target="_blank">Nap Gros Brothers</a> nace como grupo en 1999 con &#8220;Bastardos: Perdidos en Adreymayav&#8221;, el juego que versionamos en 3D en 2003.<br />
Nos gustan los videojuegos, llevamos jugando desde niños, un día surgió la idea de hacer uno nosotros mismos y empezamos.</p>
<p><strong>¿Cuántas personas integráis el grupo y qué funciones desempeña cada uno?</strong></p>
<p>En NGB somos 2 personas: Jordi, que se encarga de la programación, diseño, gráficos 3D/2D y música; y David, que se encarga del diseño y de los gráficos 2D.</p>
<p><img src="http://www.napgrosbrothers.com/2web/web/esp/juegos/bastardos/01.jpg" alt="Bastardos!!" align="left" /> <strong>Habéis sido finalistas del Art Futura tres años consecutivos, con &#8220;Bastardos!!&#8221;, &#8220;Shadows Hunter&#8221; y &#8220;Annunaki&#8221;, respectivamente. ¿Cuál es vuestro secreto?</strong></p>
<p>No hay ningún secreto especial, hacemos los juegos que nos gustan y lo hacemos lo mejor que podemos. (Y con muchos litros de café)</p>
<p><strong>¿Váis a volveros a presentar este año al Art Futura?</strong></p>
<p>Sí, pero de momento no podemos desvelar nada de nuestro proyecto actual.</p>
<p><strong>Hasta ahora todos vuestros juegos son gratuítos y se pueden descargar desde vuestra web. ¿Tenéis pensado dar el salto y vender vuestros próximos juegos?<br />
</strong></p>
<p>Es algo que nos gustaría, pero de momento es solo una idea. </p>
<p><img src="http://www.napgrosbrothers.com/2web/web/esp/juegos/shadows/a04.jpg" alt="Shadows Hunter" align="right" /> <strong>¿Cuáles son las herramientas que utilizáis normalmente para realizar un videojuego?</strong></p>
<p>Nuestros juegos están hechos con el lenguaje Darkbasic PRo y para gráficos y texturas 3D Studio y Photoshop. Para las músicas y los sonidos utilizamos Muisc Maker 2003. </p>
<p><strong>¿Cuánto tiempo aproximadamente os ha llevado realizar cada juego?</strong></p>
<p>Depende de cada juego, pero por ejemplo, Annunaki, que es el mas largo que hemos hecho hasta ahora, estubo acabado en dos meses y medio aproximadamante.</p>
<p><strong>¿De cuál de ellos estáis más orgullosos y por qué?</strong></p>
<p>Realmente nos gustan todos. Hasta ahora intentamos no repetir ningún género, así que cada juego nos supone un reto diferente y a cada uno le tenemos un &#8220;cariño&#8221; especial.</p>
<p><img src="http://www.napgrosbrothers.com/2web/web/esp/juegos/annunaki/shots/08.jpg" alt="Annunaki" align="left" /> <strong>¿Cambiando de tema, una pregunta típica: en qué videojuego os hubiera gustado participar?</strong></p>
<p>Aquí las opiniones son diferentes, a Jordi le hubiera gustado participar en el &#8220;Legend of Zelda: Ocarina of Time&#8221;, de Nintendo 64, y a David le hubiera gustado participar en algún &#8220;Metal Gear&#8221;. Por soñar que no quede.</p>
<p><strong>¿Y entre los juegos españoles?</strong></p>
<p>Aquí coincidimos ambos, nos gusta la saga Commandos. Sería muy interesante poder participar en la creación de alguno de estos juegos. (soñar, soñar)</p>
<p><strong>¿Cómo véis la situación del videojuego en España y qué creéis que se necesita para mejorarla?</strong></p>
<p><img src="http://www.napgrosbrothers.com/2web/web/esp/juegos/kobt/sshots/sshots/03.jpg" alt="King of Bastards" align="right" /> Aunque no estamos a la altura de otros países, creemos que en España se está avanzando. Hay empresas españolas como Novarama o Digital Legends que están sacado juegos a la venta con muy buen resultado. También hay muchos grupos de desarrollo que hacen trabajos muy interesantes, sólo hay que ver la cantidad de proyectos que se presentan cada año a ArtFutura.<br />
Por otra parte parece que los videojuegos para móviles son una vía muy imporatnte para muchas empersas y gupos españoles que están sacando para estos dispositivos sus primeros juegos comerciales.<br />
Todo esto nos hace ser optimistas y pensar que dentro de unos años habrá una industria del videojuego española más consolidada.</p>
<p><strong>Y ya para acabar, ¿qué mensaje daríais a cualquiera que quiera iniciarse en el desarrollo de videojuegos?<br />
</strong></p>
<p>Bueno, aunque suene muy tópico, pensamos que lo más importante es la dedicación. Para hacer un juego se necesitan muchas horas y a veces no se consigue lo que uno esperaba.Saber aprender de cada proyecto y no empezar la casa por el tejado sería una reflexión a tener en cuenta antes de empezar un juego.</p>
<p><strong>Hasta aquí nuestra entrevista con <a href="http://www.napgrosbrothers.com" target="_blank">Nap Gros Brothers</a>, a los cuales queremos agradecer su colaboración y, de paso, aprovechar para felicitarles por la calidad y el acabado que rebosan cada uno de sus juegos. Estaremos atentos a cualquier novedad respecto a su próximo proyecto.</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Entrevista: Questtracers</title>
		<link>http://www.noticiasjuegos.com/2006/05/22/entrevista-questtracers/</link>
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		<pubDate>Mon, 22 May 2006 11:23:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>AgeR</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>

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		<description><![CDATA[Estrenamos nuestra sección de entrevistas con un grupo que, pese a su juventud, ha realizado varios proyectos muy interesantes y con gran aceptación del público. En la entrevista, Josepho, su fundador, nos habla sobre su forma de trabajar y nos dá algunos detalles de su nuevo proyecto.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Estrenamos nuestra sección de entrevistas con un grupo que, pese a su juventud, ha realizado varios proyectos muy interesantes y con gran aceptación del público. En la entrevista, Josepho, fundador de <a href="http://www.questtracers.com" target="_blank">Questtracers</a>, nos habla sobre su forma de trabajar y nos da algunos detalles de su nuevo proyecto.<br />
<span id="more-8"></span></strong></p>
<p><strong>¿Podrías comentar cuántas personas integran el grupo y sus funciones?</strong></p>
<p>Pues somos en total 6 miembros, esta Happip que se dedica a hacer graficos pixelart, está Highwaydog que es el encargado de realizar música MIDI, también está Damizean que es un poco multiusos, ya que hace sobre todo tareas gráficas pero también ayuda con la programación de vez en cuando, Mathew Weber nuesto más reciente fichaje encargado de hacer música MP3, Sakura especialista también en gráficos 2d y finalmente yo que programo y además diseño los juegos.</p>
<p><strong>¿Por qué hasta ahora sólo habéis hecho juegos gratuitos?</strong></p>
<p>Bueno, comenzamos a hacer juegos freeware para que todo el mundo pudiese probar nuestras obras y así tratar de hacernos un pequeño hueco en la escena española. Nos ha servido principalmente para aprender, para demostrar de lo que somos capaces y para darnos a conocer.</p>
<p><a href="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/lev142uy.gif" target="_blank"><img title="Questtracers: Easter Avenger" height="150" alt="Questtracers: Easter Avenger" src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/_lev142uy.gif" width="200" align="left" /></a><br />
<strong>¿Qué destacarías de vuestros dos juegos hasta el momento?</strong></p>
<p>Bueno, estamos muy orgullosos de nuestras dos creaciones, Rounded Bugs Ex es quizá nuestro juego más largo hasta el momento, 50 niveles y a cada nivel la dificultad se va aumentando progresivamente, ciertamente tiene algo muy destacable y es el cambio de planteamiento en el final del juego, aunque bueno poca gente ha visto esto por la dificultad que tiene el juego en los últimos niveles. Pero los que lo han visto me han dicho que se han sorprendido. Easter Avenger es simplemente nuestro mejor juego hasta la fecha, el más completo y el que más menciones y premios se ha llevado. En él planteamos muchas opciones de juego y tratamos de sorprender al jugador a cada nivel, además el juego ha sido descargado miles de veces (más de 10.000) de lo cual estamos muy contentos!</p>
<p><strong>¿Puedes comentarnos algo sobre vuestros proyectos más inmediatos?</strong></p>
<p>Ahora estamos enfrascados en lo que será nuestro primer proyecto comercial, enfocado al mercado shareware. Por ahora el título temporal del juego es &#8220;Weenie&#8221; (cambiado recientemente) es el nombre de nuestro protagonista un perro salchicha cocinero. No puedo dar mucha más información sobre el proyecto, cada día se me escapa algo nuevo en mi blog. Solo decir que este juego va a superar a nuestros anteriores juegos en cuanto a todo, ¡incluso graficos!</p>
<p><strong>El desarrollo de un videojuego implica una gran planificación y coordinación, y teniendo en cuenta que trabajáis a distancia, ¿cómo organizáis el trabajo en el grupo?</strong></p>
<p>Trabajar a distancia supone un esfuerzo adicional en cuanto a lo que planificación y coordinación se refiere. Principalmente para subsanar esto, solemos hacer la idea del juego en un documento de modo que se tenga todo claro desde el principio y luego solemos poner un orden (en la cual cada uno debe hacer su parte) y unas fechas (que no son muy estrictas, son siempre para tener claro más o menos cuándo debe estar cada cosa hecha), de ese modo el trabajo es continuado y ininterrumpido.</p>
<p><a href="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/RBexExplosiones.jpg" target="_blank"><img title="Questtracers: Rounded Bugs Ex" height="150" alt="Questtracers: Rounded Bugs Ex" src="http://www.noticiasjuegos.com/wp-content/img/_RBexExplosiones.jpg" width="200" align="right" /></a><br />
<strong>Una pregunta para la autocrítica: ¿cuál creéis que es vuestro mayor defecto como grupo, y cuál ha sido vuestro mayor error hasta ahora?</strong></p>
<p>Pues nos hemos planteado un par de proyectos que básicamente se han empezado por el tejado y por culpa de eso no han llegado a terminarse, pero hemos aprendido de ello.</p>
<p><strong>Y la pregunta contraria, ¿vuestra mayor virtud y vuestro mayor acierto?</strong></p>
<p>Bueno, yo creo que nuestro principal acierto ha sido usar sistemas de creación de juegos a muy alto nivel, es decir, usar lo más simple posible para centrarse en lo que importa, &#8220;el juego&#8221;, y no la creación de engines gráficos ni nada de eso. Es lo que nos ha permitido sacar 2 juegos en menos de un año y es lo que yo creo que será la clave del éxito en nuestro futuro.</p>
<p><strong>¿Qué herramientas utilizais principalmente para hacer vuestros juegos?</strong></p>
<p>Pues hasta ahora nuestra principal herramienta para la creación de juegos ha sido el Game Maker, tirando sobre todo de Game Maker Lenguage que es el potente script del programa y prácticamente permite hacer cualquier cosa que se te pase por la mente. Ahora nos hemos cambiado a BlitzMax, con el que vamos a hacer nuestro nuevo juego.</p>
<p><strong>¿Cuáles son vuestros juegos preferidos, y en cuál os hubiera gustado participar?</strong></p>
<p>Mis juegos preferidos y en los cuales me hubiese gustado participar son los Metal Gear Solid, el Final Fantasy 7, el Monkey Island, el Full Throttle, Starcraft y el Beyond Good and Evil, y seguro que me he dejado alguno.</p>
<p><strong>¿Y entre los juegos españoles?</strong></p>
<p>El comandos II me gustó mucho.</p>
<p><strong>¿Cómo véis la situación del videojuego en España?</strong></p>
<p>¿Ahora mismo? Lo veo mal, la verdad. Sin embargo, parace que poco a poco van apareciendo mas equipos de desarrollo profesionales, lo cual hace pensar que en el futuro no estará tan mal. Esperemos que haya suerte.</p>
<p><strong>Por último, ¿qué mensaje daríais a cualquiera que quiera iniciarse en el desarrollo de videojuegos?</strong></p>
<p>¡Empieza ya! ¡Aprovecha el tiempo! ¡Empieza por cosas simples y no desistas nunca!</p>
<p><strong>Pues hasta aquí nuestra primera entrevista en <a href="http://www.noticiasjuegos.com">NoticiasJuegos.com</a>. Queremos agradecer a <a href="http://www.questtracers.com" target="_blank">Questtracers</a> el tiempo que nos ha dedicado, así como desearles suerte de cara a sus próximos proyectos. Estamos seguros de que, con su buen hacer, se convertirán en grandes éxitos.</strong></p>
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