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[CP 2007] Modelado para The Lord of the Creatures

Campus Party 2007, The Lord of the Creatures La gente de Arvirago se acercó ayer a la Campus Party a mostrar todas las novedades de The Lord of the Creatures, el juego en el que actualmente se encuentran trabajando y del cual se esperan grandes cosas. En esta ocasión, pudimos ver el modo multiplayer del juego, y hemos de decir que tiene una pinta excelente. Todo el juego rezuma un acabado muy vistoso, con escenarios para single player muy cuidados y repletos de detalles. El multiplayer, por lo que pudimos ver, se juega en una arena en la cual podemos invocar diferentes criaturas y ordenarles diversas acciones en tiempo real para vencer a nuestro oponente.

A nivel gráfico, el juego tiene todo lo que puede pedirse de un título next gen, rayando a gran calidad, desde todos y cada uno de los modelos, hasta el interfaz de usuario, que nos ha sorprendido por su belleza.

Charla de «Modelado para The Lord of the Creatures»:

Campus Party 2007, The Lord of the Creatures En cuanto a la charla, Raúl Herrero, del equipo de Arvirago, comentó los entresijos del diseño de personajes para The Lord of the Creatures. Todo comienza con un equipo de diseñadores, tres en este caso, realizando bocetos en búsqueda del carisma en cada una de las criaturas, trabajo en el cual se desechan cientos de propuestas. Este concept art se realiza directamente usando la tableta digital, por lo que nunca existen en papel.

El siguiente paso es modelar el persojane en baja poligonización, siguiendo lo más fielmente posible la estética marcada por el concept art. A continuación se modela en alta poligonización. Para ello Arvirago usa ZBrush, un potente programa de modelado que permite trabajar con millones de polígonos, de forma que puede representarse hasta el más mínimo detalle. El objetivo no es otro que obtener un mapa de normales, de modo que, sin entrar en tecnicismos, este mapa se aplica después al modelo de menos polígonos para simular mayor detalle.

Campus Party 2007, The Lord of the Creatures El siguiente paso es el texturado, una de las partes más difíciles del proceso, que puede llevar de dos a tres semanas por personaje. Una vez el modelo tiene textura, hay que animarlo. Este proceso, dependiendo del número de animaciones y su complejidad, puede llegar a prolongarse durante todo un mes.

En total, y para demostrar el trabajo que hay detrás de este juego, Raúl comentó que una criatura de este juego podría llevar 2 meses completos de trabajo si el trabajo lo hiciera una sola persona.

Al finalizar la charla, y en el denominado «Rincón del Desarrollador», los chicos de Arvirago estuvieron respondiendo preguntas y explicando en funcionamiento del juego. Como ya hemos comentado, el juego luce espectacular, a la altura de grandes producciones, y estamos seguros que pronto habrá noticias interesantes sobre este proyecto.