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Entrevista: El Neutrino Raro

Fregocles Hoy os presentamos una divertida y extensa entrevista con los ganadores del reciente premio Playstation ArtFutura de Creación de Videojuegos, con “Fregocles y la Desinfección del Olimpo“. En la entrevista, los chicos de El Neutrino Raro hacen gala de su gran sentido del humor, del que está impregnado su interesantísimo proyecto, y nos desvelan los entresijos de su creación y sus planes de futuro.

Entrevista a El Neutrino Raro:

¿Quienes formáis el equipo de El Neutrino Raro?

El Neutrino Raro lo formamos actualmente Olmo Ríos (programación y 3D), Víctor Espigares (diseño), Adrián Fernández (ilustración), Jose Manuel Enríquez (música), Manuel Pérez (sonido) y Juan Maillo (semi-programación). El núcleo más activo lo forma Olmo principalmente, junto con Víctor y Adrián. El resto sólo se ha apuntado al proyecto por la fama y las mujeres.

¿Cómo se os ocurrió ese original nombre para el grupo?

Fregocles shot1 ¡Otra gran historia que contar a los nietos! Cierta noche en los que las cabezas ya se encontraban bastante perjudicadas, en mitad de una conversación de un tema banal cualquiera, a Víctor le pareció entender “neutrino raro”. Lo mismo lo que se dijo fue “mi primo es mago”, pero el caso es que nos pareció sin duda un buen nombre para un bar. Como ninguno quería dedicarse a la hostelería por el momento, alguien que se creyó iluminado en aquel momento, dijo “¿y si nos llamamos así…?”. El resto es historia…

¿Cómo os surgió la idea de Fregocles?

En la web parece de coña, pero lo cierto es que estamos muy concienciados con el tema de la limpieza en la sociedad. Queríamos llegar al mayor público posible con nuestra cruzada, así que hicimos un estudio de marketing y llegamos a la conclusión que lo mejor era crear un personaje entrañable pero maniático, a ser posible griego. Y así hicimos.

Realmente la idea inicial surgió de Adrián, en otra noche que debía pasar a la historia, y rápidamente se convirtió en la típica idea a la que todos aportamos un pedacito mayor o menor.

¿Qué es lo que más os gusta del juego?

¡Lo limpito que ha quedado todo!

Fuera de bromas, el acabado final que ha quedado. No esperábamos que todo quedara tan bien, la verdad. Y por supuesto la acogida que está teniendo el juego, que nos sorprende día a día. No podemos evitar emocionarnos cuando jugones de las míticas aventuras de Lucas nos dicen que les encanta y que quieren un hijo nuestro. ¡Gracias a todos!

¿Y lo que menos?

La verdad es que con un proyecto personal como este nunca estás completamente satisfecho del todo, siempre hay detallitos que pulir, cosas que mejorar o simplemente que por falta de tiempo no se han podido hacer como nos habría gustado. Un detalle por ejemplo serían los puzzles del juego, que esperamos refinar más para la siguiente parte.

El juego tiene una calidad tremenda, ¿habéis considerado su comercialización?

Fregocles shot2 La idea original no contemplaba su comercialización. Actualmente, vista la aceptación que está teniendo el juego, es una idea interesante. Pero de todas formas, ninguno de los componentes nos dedicamos profesionalmente a hacer videojuegos, y Fregocles forma parte de nuestro tiempo libre. De momento hay tiempo y motivación como para querer seguir y terminarlo. Si así fuera, estudiaríamos las posibilidades de comercialización. Incluso si la cosa fuera por buen camino, hemos pensado en invertir parte del premio de ArtFutura en el desarrollo del juego.

También nos gustaría poder seguir ofreciendo el código fuente a la comunidad. Estamos pensando como llevar las dos cosas juntas.

Habéis resultado ganadores en el reciente Art Futura, ¿qué se os pasó por la cabeza al conocer el premio?

Empezamos a maquinar cual sería el siguiente paso para conquistar el mundo.

Pasemos a temas más técnicos. ¿Qué herramientas habéis utilizado para el desarrollo?

Empezamos programando todo directamente en código máquina desde el notepad. Para los gráficos usamos el paint, para la música la grabadora de sonidos y una armónica. Modelábamos por código, posiciones de cada vértice, vectores, esas cosas. Pero no llegamos muy lejos y decidimos cambiar las herramientas.

El juego está programado enteramente en Blitz3D. Para todo el 3D usamos el 3d Studio Max y el exportador B3D pipeline. Nos las apañamos para no necesitar ningún editor más. Los personajes y escenarios se pueden montar directamente desde el MAX; animaciones, objetos, colisiones…
Para el 2D tenemos el Photoshop.

Para los efectos del sonido el Sound Forge y para la música principalmente el Cubase SX3, VST plugins como el Edirol Orchestra y Halion como sample, Csound y para algunos temas el Fruity Loops.

La única herramienta propia que desarrollamos era un editor para los eventos del juego, y al final no se llegó a usar.

¿Habéis probado varios estilos gráficos antes de decidiros por el actual, o es algo que se tenía claro de inicio?

Fregocles shot4 Siempre hemos tenido claro que buscábamos un diseño cartoon para la aventura, pensamos que era lo que más se ajustaba al estilo de humor con el que queríamos caracterizar a Fregocles.
Fue Adrián el encargado de definir el estilo cartoon que finalmente hemos usado, y la verdad es que el resultado salta a la vista. Solo se impusieron algunos detalles técnicos a la hora del diseño, como las bocas, que iban a ser estilo “donut” para que fuera fácil darle expresividad y no tener un setup del personaje demasiado complejo.

Las texturas las fuimos simplificando. Adrián no tenía tiempo de hacerlas, y se dedicó Olmo. Para evitar estancarnos en hacer unas texturas estupendas, buscamos un estilo sencillo y resultón que nos permitiera avanzar.

¿Habéis contado con un documento de diseño y un guión desde el inicio?

En un principio solo teníamos la idea de intentar programar un sistema para crear aventuras gráficas en 3D. Como no sabíamos si llegaría a buen puerto, hasta que no hubo una mini aventura de prueba (una especie de “demo técnica”), no nos planteamos ningún guión.

A partir de ese momento se buscó una historia. Inicialmente trabajamos con diferentes documentos en los que íbamos anotando las ideas, pero era muy engorroso el ir actualizando los documentos según se iban aportando cosas, así que Víctor propuso crear un wiki de uso interno para el grupo. Se montó el wiki y se empezaron a estructurar todos los contenidos. Poco a poco fue creciendo, llegando a ser una herramienta básica. En el wiki colgamos bocetos, ideas, listas de tareas, músicas, etc. y se podía acceder en cualquier momento y ver que se iba aportando nuevo.

¿Cuál ha sido el tiempo de desarrollo?

La primera compilación que tenemos guardada es de marzo del 2004, solo cargaba un modelito de unas casas con lightmaps y lo ponía en pantalla. Con lo que, suponiendo un trabajo ininterrumpido, llevaríamos unos dos años y medio.

Fregocles shot6Pero realmente ha habido muchos parones. Al ser por amor al arte, lo mismo surgía la motivación y estábamos un mes avanzando mucho, que pasaban dos meses en los que el juego estaba estancado. Curiosamente, la época de exámenes ha sido siempre una de las preferidas para ponernos manos a la obra.

El concurso de videojuegos ArtFutura lo conocimos durante en el 2004, y fue cuando nos propusimos tener algo presentable para el 2005. De forma que los veranos del 2005 y 2006 han sido decisivos en el avance del juego, por tener la presión de una “fecha de entrega”.

En un desarrollo suelen aparecer múltiples dificultades, ¿habéis tenido alguna que se os haya resistido?

Han ido apareciendo muchas dificultades técnicas, generalmente relacionadas con la programación. Poco a poco se han ido resolviendo todas, aunque hay que reconocer que hay algunos detallitos que se nos resisten y simplemente están enmascarados.

Lo más difícil de todo ha sido coordinarnos y ponernos de acuerdo. Es un problema que ha estado y seguirá estando ahí. Repartir las tareas, dar el visto bueno a las ideas de los demás, rechazar trabajos de varias semanas, etc.

¿Cómo veis la situación del desarrollo en España?

Fregocles shot3 Tampoco la conocemos muy a fondo. Se echa en falta algo de higiene en los grupos amateur y suelos más limpios en las oficinas de las empresas.

La sensación que tenemos es que es un mundo que no termina de madurar. Muchas empresas se quedan a mitad de camino, otras cierran tras sus primeros títulos. Salen montones de grupos amateur que no llegan a ningún lado. Quizá falta algo de organización y comunicación entre grupos de desarrollo, ya sean profesionales o amateur.

¿Algunos consejos para quien quiera iniciarse en el desarrollo?

El clásico consejo es “no empecéis por un mmorpg estilo WoW”. Pero quizá es prácticamente necesario intentar un proyecto demasiado ambicioso, se aprende muchísimo. Fregocles es el primero de muchos proyectos que llega a buen puerto, y sin el resto de “fracasos” no habríamos aprendido lo necesario para terminar lo que hay.

Es muy importante que todo el grupo tenga la misma motivación, para evitar descuelgues a mitad de camino que lo envíen todo al garete. Luego, partir de un diseño lo más detallado posible. Pensar como va a funcionar todo el juego, como será de largo, la historia, los recursos necesarios (modelos, texturas…), etc. Así se puede hacer una idea de cómo de grande es el proyecto. Cuantos menos cambios se hagan a mitad, mejor.

Hay que conocer las limitaciones de cada integrante. No solo saber lo que puede llegar a hacerse, sino cuanto tiempo se tarda. Con un año por delante, muchos podemos hacer un modelo de calidad ultra profesional… pero quizá se quiere terminar diez modelos en un mes, y hay que estimar la calidad a la que puede aspirarse.
Y sobre todo, dosis exageradas de paciencia.

Muchas gracias por la entrevista, unas últimas palabras para los lectores…

¡A vosotros! Para los lectores tan solo un breve pero primordial consejo: Nunca descuidéis vuestra higiene personal ¡por mucho que os tiente!

¡Y visitad nuestra web si realmente os preocupa el tema de la limpieza!

De nuevo, agradecer a los miembros de El Neutrino Raro su tiempo dedicado a esta entrevista, felicitarles por su gran trabajo, y animarles a seguir realizando proyectos de tan altísima calidad. No dudéis en descargaros el juego desde su página web.